< 책 속에서 >

 

...달리고 뛰고 오르는 동작을 아무리 아름다운 애니메이션으로 보여주더라도,

그 광경이 플레이어를 사로잡는 건 처음 세 화면까지이다,

그 다음부턴 이렇게 생각하겠지. 언제쯤 재미있는 사건이 일어날까?

문지기와의 싸움이든,비행기 격추든, 하여튼 뭔가가.

(단순히 부드러운 애니메이션이 아닌 게임의 재미를 위해 고민한 부분)

 

...게임은 플레이어가 원하는 것이 있어야만 진전 수 있다. 시작 버튼을 누른 후 5초 이내에.

플레이어가 이 질문의 답을 찾아내야만 한다. '이제 뭘 할까?'

 행동의 결과는 일정한 범위 내에서 다양해야 한다. 그 중엔 상대적을 이로운 것도 있어서,

 플레이어가 스스로 '이러면 좋고, 저러면 안 되고, 이건 최악이네.'라고 판단할 수 있어야 한다.

게임 안의 모든 이벤트는 플레이어를 목표에 접근시키던지 혹은 떨어뜨리는 결과로 나와야 한다.

그렇지 못한다면, 그건 이벤트가 아니라 눈요기일 뿐이다.

 

'페르시아 왕자'의 최종 목표는 공주를 구하는 것이다.

하지만 이건 게임 전체를 진행하는 내내 플레이어를 계속 붙잡아 둘 만큼 강력하지 못하다.

반드시 하위 목표가 있어야 한다.

(조던 메크너가 생각하는 게임의 기본적인 목표에 대한 생각)

 

...믿음을 가져야 한다. 내 게임에 대한 믿음을. 나 자신에 대한 믿을을. 기운을 내자.

스트레스에 찌들어 맥이 풀린 사람 곁에 머물고 싶은 이는 어디에도 없다. 이 어려움을 헤쳐 나가야 한다.

내 주변의 모든 사람들을 휘어잡아야 한다. 젊은 열정으로든, 흔들리지 않는 낙관으로든, 뭐가 됐든 간에.

( 힘든 시기에 대한 기록)

 

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. 조던 메크너가 직접 쓴 이 책은 페르시아 왕자라는 게임이 얼마나 대단한 게임 인가에 대한 설명이 아니다.

그가 이 게임을 만든 과정을 일기로 남겨진 책이며 그 과정이 얼마나 힘들었는지 그리고 하나를 완성하기 위에 많은 고민을 한 기록이다.

 

. 그의 20대(초?)를 바친 하나의 게임에 20대 청년이 담긴 고뇌와 땀의 기록에 가까운 책이다.

Posted by RadioTV
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