< 책 속에서>
...기존에 없던 게임 스타일이다 보니 플레이어에게 LBP를 소개하는 것도 굉장한 일이었다. 지금 생각해 보면 플레이어들이 성공적으로 게임에 익숙해지는 데 필요한 작업을 좀 더 잘 준비 했어야 했다고 한다.
(플스3용 게임 '리틀빅 플래닛'개발 중 튜토리얼의 중요성을 이야기하는 내용 LBP자체가 첫 시도하는 게임장르라서 튜토리얼의 중요성이 더 컸으나 그것을 간과하였다는 내용)
...게임 개발을 오래하면 할수록 알게 되는 것은 훌륭한 게임을 만드는 것은 개인의 끝내주는 아이디어나 솔루션보다는 매우 똑똑한 사람들과 협력하는데 있다는 겁니다. .....
(스포어를 개발한 수석디자이너의 인터뷰 중)
...일반적으로 나무 보는 걸 좋아하는 사람이 있고, 숲 보는 걸 좋아하는 사람이 있습니다. 누가 더 낫다기보다는 그냥 서로 다른거죠. 이 점은 삶의 다른 면에서도 마찬가지 입니다. .......전체적인 시야로 보길 좋아하는 사람들 중에서 좋은 프로듀서가 나옵니다....
(Burger Shop2의 프로듀서가 말하는 좋은 프로듀서의 조건 중 전체를 보는 시야에 대해서)
...Half-Life2의 전체 개발 기간 6년 중 마지막 2년 동안에는 끊임없이 플레이테스트와 개발을 반복했습니다...고객의 게임 플레이 하나하나에 집중한 것이 바로 Half-life2 성공의 핵심 요인입니다.
(게임테스트의 중요성을 알려주는 하프라이프2 개발자의 이야기)
...Naughty Dog은 빠른 프로토타이핑과 엄격한 반복 개발을 강력히 지지한다. Naughty Dog 스튜디오의 철학은 최대한 빨리 컨트롤러로 플레이 해 볼 수 있게 만드는 것이고,게임을 향상시키기 위해 반복 개발로 변경하는 데는 지나칠 정도로 단호하다.....
개발팀은 게임이 더 좋아질 거라는 것을 어떻게 알 수 있을까? 가차없는 대규모 테스트를 통해서라고 한다.
(너티독의 언챠티드2 개발에 대한 내용 중 빨리 플레이러블 버젼을 만들어 테스트하면서 게임을 향상시킨다는 내용)
..."게임을 출시하기 위해 참 많이 잘라 냈습니다. ....이 문제에 대한 정답은 아직 찾지 못했습니다. 게임과 강하게 결합된 스토리 주도형 게임을 만들려면 어쩔 수 없는 거 같습니다"
(스토리 주도형 게임에서 컷씬과 플레이시간에 대한 비중이 게임의 흐름에 따라 달라질 수 있다에 대한 내용)
...목표를 좀 더 단순하게 만들어야 했습니다. 그럼 전통적인 RTS 게임의 가장 기본적인 영역인 자원을 모으고 관리하는 부분에 집중해 보면 어떨까 하고 생각하게 되었습니다. 이렇게 해서 농장 게임이라는 아이디어를 얻게 되었습니다...
(FarmVille 의 시작에 대한 이야기)
...캐주얼 유저는 도움말을 어떻게 만들든 절대로 읽지 않는다는 점이다....덕분에 얻게 된 교훈은 아무리 튜토리얼을 많이 넣어도 어려운 메커니즘을 쉽게 배우게 할 수 없다는 겁니다. 한두 줄의 설명으로 이해시킬 수 없다면, 두 페이지가 넘는 도움말로도 마찬가지 입니다.
(Bejeweled Twist 의 개발 내용 중 캐주얼 유저는 튜토리얼은 안 본다라는 내용)
....유능한 개발팀은 스스로에게 굉장히 엄격하다. ...
'왼료한' 작업을 버리기란 쉽지 않지만,....만든 레벨들을 과감하게 쳐냈다. 최종적으로 만들어 놓은 레벨의 1/3만이 게임에 들어갔다. 기준 미달인 레벨은 아예 없애 버렸다.
(World of Goo의 개발 내용 중 많은 레벨을 제작했지만 게임의 완성도를 위해서 과감히 버렸다는 내용)
...많은 사람들이 반복 개발이 게임 개발에 핵심적인 성공 요인이었다고 강조했다. 반복 개발의 핵심은 프로토타이핑 프로세스로 요약할 수 있다. 뭔가를 만들어 통합한 뒤 플레이해 보고 원하는 결과를 얻을 때까지 이리저리 바꿔 본다....반복 개발은 창조적 과정의 핵심 부분이다.
...좋은 사람을 구하기란 어렵다. 개발팀에서 일정을 맞추기 위해 어떻게든 사람을 더 투입하려고 할 때가 많다. 하지만 누군가가 일을 할 수는 있어도 (1)그 역할이 뛰어나지 못하거나 (2)다른 팀원들에게 신뢰를 주지 못하는 사람을 뽑을 바에야 더 좋은 사람을 구할때까지 기다리는 게 차라리 낫다. 훌륭한 게임은 훌륭한 사람으로부터 나온다. 그 역할에 맞는 사람을 기다리는 것이 일시적으로 번거로울지 몰라도, 길게 놓고 보면 훨씬 더 낫다.
...만약 새로운 메커니즘을 개발하고 있거나 하다못해 검증된 메커니즘을 조금 바꾸는 경우에도 '실제' 유저들이 게임을 플레이해 본 결과를 자세히, 체계적으로 관찰하는 것을 대신할 만한 것은 없다.필자는 성공한 게임을 개발하면서 테스트를 필요 이상으로 많이 했다고 불평하는 개발팀을 아직 한 번도 본 적이 없다.
... 멋진 게임을 출시하는 데 공헌한 요소를 돌아봤을 때 팀에서 세운 분명한 목표가 성공 요인의 핵심이었다고 했다. 분명하고, 잘 공유되며, 측정 가능한 목표는 유능한 개발팀의 특징 중 하나다.
...비전이라는 것은 리더 혼자 '제시'하는 것이 아니라, 조직 구성원들이 '함께' 만들어 가는 것이고, 무의식적으로 '공감'할 수 있어야 한다고 생각한다.
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- 게임 개발에 대한 후기, 즉 포스트 모템을 모아놓은 책이다.
(개발 중 잘된 점과 잘못된 점이 구분되어 설명하고 있다. 그리고 그것을 총집한 해놓은 부분 또한 있다)
- 여러 플랫폼의 유명한 작품들이 담겨 있으며 추가로 국내 게임까지 포함 되어있다.
- 개발자라면 한번 읽어봐야될 포스트 모템들
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