< 책 속에서>

 

- 아이들의 학습에서 보이는 패턴은 우리의 뇌가 얼마나 패턴 지향적인가를 보여주는 증거이다.....

...얼굴이 가장 좋은 예가 될것이다.....

...우리의 뇌는 빈 칸을 채우도록 되어 있다. 우리는 이건 너무나 많이 하므로 딱이 이런 활동을 한다는 것을 깨닫지 못한다.

(인간의 뇌가 패턴을 파악하는 기본기능을 가지고 있고 그 중 얼굴인식이 가장 대표적인 예로 설명)

 

.게임은 우리가 살아가면서 부딪치는 다른 모든 것들과 마찬가지로 '풀어야 할 퍼즐'이다. 게임은 자동차 운전을 배우거나, 만돌린을 켜거나 구구단을 외우는 것과 동일한 순서로 처리된다. 즉, 우리는 먼저 기본적인 패턴을 익히고 그것을 충분히 연습한 후, 필요할 때 재실행 할 수 있도록 정리해 둔다. 게임과 현실 사이의 유일한 차이는 게임이 현실보다 위험이 적다는 것 뿐이다.

 

...목표 지향적인 게임을 하는 것은 단지 특정한 종류의 패턴을 인식하는 것이며, 가상 놀이를 하는 것은 또 다른 종류의 패턴을 인식하는 것일 뿐이다. 두 가지 모두 '연습을 통해 패턴을 학습할 수 있도록 인간의 경험을 이미지로 표현해 놓은 것'이라는 동일한 카테고리에 속한다.

...책과 게임의 주요한 차이를 생각해보자. 책은 두뇌의 논리적이며 의식적인 부분을 꽤 효과적으로 사용할 수 있다. ...

...그러나 책은 패턴을 연습하고 순열을 실핼할 수 없기 떄문에 결코 게임이 하는 것만큼 깊이 꿰는 과정을 거치지 못한다.

 

...게임은 인식에 대한 것이며, 패턴을 분석하는 것을 배우는 것이다.

 

...가장 큰 한계는 바로 게임의 본질 자체이다. 게임은 우리의 뇌를 훈련하기 위한 것이므로, 연습이 제대로 되지 않는 게임은 지루하다.....사람들이 점점 더 많은 패턴을 학습해 감에 따라, 게임을 매력적으로 만들기 위해서는 더 많은 새로운 패턴이 필요하게 된다. ...

...게임을 오래 유지시키려면 인간 심리나 물리 현상과 같은 더 다양하고 예측이 쉽지 않은 변수를 포함시켜야 한다.

 

...재미란 무엇인가?

...재미란 체내에서 엔돌핀이 생성되면서 뇌가 기분좋게 느끼는 것을 말한다.

.화학물질이 가장 미세하세 배출되는 경우의 하나는 어떤 것을 배우거나 어떠한 과제를 완수하는 승리의 순간이다. 사람들은 이럴 때 미소를 짓게 된다. 인간의 학습은 종으로써의 생존에 존중하므로 우리의 몸은 즐거움을 느끼게 함으로써 학습에 대해 보상을 해주는 것이다. 게임에서 재미를 느끼는 방법은 여러가지가 있지만 이것이야말로 가장 중요한 것이다.

.게임은 재미는 숙달로부터 온다. 숙달은 이해로부터 온다. 게임을 재미있게 하는 것은 퍼즐을 푸는 행위 그 자체이다.

...게임을 함으로써 학습이라는 마약을 얻는 것이다.

 

...재미의 반대 개념은 '지루함'이다...지루함은 두뇌가 새로운 정보를 원한다는 신호로써 흡수할 새로운 패턴이 없을때 느끼게 되는 감정이다...

...우리의 뇌는 자극을 갈망한다...

...패턴을 살찌우기 위해서 필요한 것은 새로운 데이터 뿐이다. 완전히 새로운 경험은 뇌에 완전히 새로운 시스템을 요구할 수 있으므로, 종종 환영받지 못한다.

 

...좋은 게임의 정의는 '플레이어가 게임을 그만두기 전에 줄 수 있는 모든 것을 다 가르치는 게임'일 것이다.

 

...놀이는 인생을 살아가는 기술을 배우기 위한 것이다.

 

...모든 종류의 사회적 상호작용 또한 즐겁다.

...좋은 감정이지만 꼭 '재미있다'는 것은 아니다.

 

.이는 모든 사람의 흥미를 자극하는 특정한 게임은 없으며, 애초에 불가능한 일이라는 것을 의미한다.

 (모든 사람이 만족할만한 게임은 없다는 말)

 

...대부분의 오래가는 게임들은 '시합'의 형태로 되어 있는데, 이는 그러한 게임들이 비슷비슷하면서도 약간은 변형된 퍼즐을 끊임없이 공급하기 때문이다.

 

.게임 디자이너들은 일반 플레이어보다 개별 게임을 하는데 시간을 덜 쓸 뿐만 아니라 게임을 끝까지 깨는 경우도 적다. 이들은 많은 종류의 게임을 시험해봐야 하기 때문에 특정 게임에서 시간을 많이 할애하지 못한다. 그리고 일의 부담으로 인해 일반 플레이어보다 더 했으면 더 했지, 결코 덜 하지는 않는 수준으로 이미 알고 있는 해결책에만 의존한다.

...이들은 매우 쉽게 허구 안에 숨겨져 있는 게임 시스템을 찾아내고, 지나간 게임에 대한 백과사전적인 기억을 바탕으로 이론적으로 그들을 응용하여 새로운 게임을 만들어 낸다.

....그러나 이들은 보통 새로운 게임을 만들어 내지 못한다....

..그 결과 엄청나게 많은 베끼기가 시도되었다.

...오늘날 활동하고 있는 가장 창의적이고 생산성이 높은 게임 디자이너는 게임에 대한 아이디어를 다른 게임에 지나치게 의존하지 않으려고 애쓰는 사람들이다. 창조력은 다른 분야와 섞일 때에 나오지, 동일한 아이디어의 반복에서 나오지 않는다.

 

.게임 디자인을 표현 매체로 사용하기를 원하는 게임 디자이너라면 게임이란 매체의 강점이 무엇이며, 이 매체에 의해 어떠한 메시지가 가장 잘 전달되는지를 배워야한다.

 

...게임의 재미를 엄격하게 테스트하는 가장 좋은 방법은 그래픽, 음악, 사운드, 스토리 및 그 밖의 모든 것이 배제된 상태에서 그 게임을 해 보는 것이다.....세상의 어떠한 양념도 양상추를 칠면조 바베큐를 바꿀 수는 없다.

 

... 게임이 매체로서 완전히 성숙하기 위해서는, 게임이 만든 사람의 의도를 내포해야만 한다.

 

(체공시간) ...인기 게임들은 레벨의 길이가 1분 10초대에 몰려있었고, 공중에 떠 있는 시간은 0.7초

연속해서 3개의 공격 동작을 수행하는 데 걸린 시간은 약 2초 대에 몰려있다는 결과를 발표했다.

 

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.게임기확자 라프코스터가 재미라는 의미를 파헤친 책

 

.우리의 뇌는 인지하고 연습하며 이를 기계적인 절차로 단순화 시킨다.(뇌가 사소한 것은 신경쓰지 않을려고 단순히 생략시킴)

.이러한 학습으로 인해 조준, 타이밍 사냥등 생존을 위한 것임을 알려준다.

이것이 발전한 것이 놀이이며 놀이차제는 위험요소가 적다는 것이다.

 

.재미있는 게임을 만든다는 것은 

=> 어떤 구조로 만들어서 어떤 경험을 시키느냐 이다...

 

 

 

 

 

Posted by RadioTV
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