[ 책 속에서] 

... 그러니까 플레이어에게 게임은 기본적으로 노력하면 된다는 공식이 통하는 세계다 

게임의 세계는 그러하지만, 게임개발의 세계는 그렇지 않다 ...

(이 책 어떤 이야기를 담을 것이가를 보여주는 문장... 게임 개발에 대한 이야기)

 

... 3D 그래픽이 있고 문자보다는 성우의 목소리로 대화를 나누는 게임이 득세하기 시작했다 ...

...게이머들은 이런 추세를 썩 좋아하지 않았다...

...이들이 만들던 고전식 게임을 떠나보낸 것은 게임업계의 비극이었다.

( 큰 유행을 따른다고 모든 게이머가 좋아하지 않는다는 이야기...

고전 방식을 좋아하는 게이머도 있다 - 필러스 오브 이터니티 개발의 예 )

 

< 더 라스트 오브 어스>에서 병에 걸린 좀비와 폐허가 된 미국 거리는 두 주인공의 이야기를

뒷받침하는 배경일 뿐이며, 모든 장면과 사건은 머리가 희끗희끗한 용병 조엘과 여행을 하면서 

그의 수양딸이 되는 엘리의 관계를 단단하게 다져준다...

( 더 라스트 오브 어스의 이야기인데...ㅅㅂ 왜 2편은 그딴식의 스토리가 되었는가....)

 

이를 갈 때 나는 '으드득' 소리를 뜻하는 크런치는 대작 비디오게임을 만드느라 밤을 새며 

일하는 개발자들의 심정을 잘 표현하는 단어다. 수십 년 동안 야근은 게임 개발 현장에서 빠질 수없는

과정이었다.

(언차티드 4의 예를 들며 크런치로 유명한 너티독의 이야기와 함께 크런치의 뜻을 설명하고 있다...

....국내 게임사들의 크런치는 윗선 보여주기식 또는 수당없는 열정을 강요하는게 크런치가 되기도  ...)

 

 

... 애초에 불지옥 모드를 통과할 만큼 좋은 장비가 없다면 어떻게 불지옥 모드를 돌아다니며 장비를 구하겠는가?

 이기는 방법은 하나, 경매장이었다 ...

(디아블로 3의 이야기, 실패한 경매장의 이야기를 예로들고 있다....

 

...블리자드가 출시 후 몇 년동안 <디아블로III> 지원에 전념한 것은 확실했다 . 

다른 개발사였다면 출시 당일부터 대참사를 일으킨 게임을 그렇게 보살피지 않았을 것이다 .

( ...이 책은 디아블로3가 초반에는 실패했지만 유저의 피드백을 받으며 계속 업데이트를 했었고 

개발사가 게임을 포기하지 않은 좋은 예시라고 말하고 있다)

(이것도 마이크 모하임이 있었을때 이야기지...)

 

<디아블로III>는 세계에서 가장 능력 있고 잘나가며 무한정에 가까운 자원을 투입할 수 있는 스튜디오라도 

제대로 된 게임을 완성하려면 몇 년을 고생해야 한다는 것,....

( 디아블로 3의 예를 들면 게임을 제대로 만든다는 것이 얼마나 어려운지를 잘 표현하고 있다)

 

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 - 게임 에디터 '제이슨 슈라이어'가 개발 업계인의 인터뷰나 기타 소식등을 묶어 만든 게임개발이야기 

. 여러 게임사의 여러 타이틀을 예시로 보여준다

 

... 게임 개발이 어렵다는 것이 왜 일어나는지

. 게임내 /외적 개발사 외적 또는 개발자 내적인 ...여러 사건과 이야기를 묶어서 보여준다 

 

... 게임개발관련 또는 그 게임을 알면 재미있게 볼 수 있는 작품 ...

(언젠가 한국 개발사들도 이런 게임다운 게임개발 이야기를 책으로 볼 수 있었으면 한다 - 쓰레기 양산형 게임말고...) 

 

 

 

 

 

Posted by RadioTV
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