< 책 속에서 >
... 1990년대에 미국 < 파 사이드> 라는 한 컷 만화가 있었다.
이 만화에는 두 부모가 <슈퍼 마리오 브라더스>에 푹 빠진 어린 아들을 보면서 말도 안되지만
'미래에는 게임 실력이 뛰어난 사람을 구한다는 채용공고가 나오지 않을까?' 라는 상상을 한다 ...
( 과거엔 e스포츠와 선수가 있을거란걸 전혀 상상할 수 없었다...다르게 보면
그만큼 현재에 게임이 대중화 되었다는 것이다 ...)
... 게임 회사들은 매년 돈을 쓸어 담고 있지만, 그 중 근로자들에게 안정적이고 건실한 환경을 마련해줄 수 있는
회사는 별로 없다...
(미국의 게임업계의 현실에 대한 이야기인데...대한민국도 마찬가지)
...이들은 <울티마 언더월드>와 <시스템 쇼크>를 통해 오늘날 '몰입형 시뮬레이션'이라고 알려진 장르를 개척했다.
두 게임이 미친 영향은 <폴아웃>과 <젤다의 전설: 야생의 숨결>에서 제대로 확인할 수 있다...
....
군인 두명이 보초를 서있는 문을 통과해야 한다고 하자. 액션 게임이라면 플레이어는 군인들을 무찌르고 전진해야 할 것이다. 하지만 몰입형 시뮬렝이션에서는 선택지가 다앙하다. 물론 군인을 죽일 수도 있지만, 근처 골목으로 연결된 통풍구로 들어가서 몰래 문을 통과해도 된다. 아니면 폭죽을 터뜨려 놓고 보초병들의 주의가 흐트러진 틈을 타 문을 내달리고, 자신을 놓친 보초병들을 비웃을 수도 있다
(몰입형 시뮬레이션이라고 책에는 되어있는데 '이머시브 심'이라는 게임 장르에 대한 설명...
...쉽게 말해 게임플레이의 대한 진행 또는 문제를 다양하게 플레이해서 해결할 수 있는 것을 이야기한다)
...모든 예술 활동과 마찬가지로, 게임 업계의 기반에는 두 파벌,
즉 창의적인 사람들과 돈을 좇은 사람들 사이의 갈등이 있다.
( 돈이냐? 게임성이냐? ...영원히 답이 없는 문제가 아닐까?...)
...프로젝트 하나의 수백 명의 일자리와 수천말 달러가 걸려있다 보면, 책임자들은 이미 알고 있는 공식을 따르기 쉽다.
(한국에 양산형 게임, 리니지 라이크가 많이 나오는 이유...이제는 원신라이크가 한번 불어닥칠 예정)
...게임 업계에서 10년 이상 일하면서 게임을 몇 번 발매해보고 나면 자신이 혹사당하고 있다는 뼈아픈 사실을 알게 된다.
그나마 덜 고달프게 일하는 옆 사무실 사람의 연봉이 3천 5백만 달러라는 이야기를 들으면 더더욱 마음이 아프다.
(노동자들 생각한다는 미국도 이렇다...)
... "그게 EA의 최대 단점이죠." 뭄바크는 말했다. "올해 천만 달러를 벌었으면 성공이지만,
내년에도 천만 달러를 벌면 그건 성공이 아닙니다. 제 주가가 내려가는 거죠. 성장을 보여주지 못했으니까요."
( EA 뿐 아니라 대기업의 실적과 성장에 대한 이야기... 게임업계외 대부분의 기업들이 가진 상황 )
... EA 경영진은 <데드 스페이스 3>으로 전작들보다 넓은 플레이어 층의 관심을 끌고 싶은 마음에, 비서럴에게 공포 수위를 낮추고 액션은 늘리라고 밀어붙이기도 했다 .
(명작 데드스페이스가 망한 이유일려나?)
...리스폰 인수 일주일 전, 게임 웹사이트 <코타쿠>는 한국 유통사 넥슨이 그 해 여름에 리스폰 인수 제안을 했다는 문서를 입수했다. 리스폰의 유통 계약에 따라 EA에게는 우선 매수권이 있었다.
(넥슨이 리스폰을 인수할려고 했다는것...그랬으면 에이펙스 레전드와 스타워즈 제다이 시리즈가 나올수 있었을려나?)
... 그는 늘 코비 브라이언트 같은 최고가 되기 위해 더 많은 시간을 들여야 한다고 생각했지만, 실제로 슈퍼스타 선수들 처럼 돈을 받은 이들은 일주일에 40시간만 일했고, 비서럴에서 크런치 모드를 하던 사람들은 이제 새 일자를 알아보고 있었다.
(고생하는 사람 따로 있고 돈 버는 사람 따로 있다의 예)
...모든 좋지 않은 경험의 공통된 맥락은 불안정성이었다...
(게임 업게 고용불안에 대한 이야기)
...38 스튜디오의 성공 가능성이 늘 의심스러웠습니다. 프레이저의 이런 의심은 현실이 되었다
. 언제든 재가 되어 사라질 수 있는 기업과 같은 배를 타는게 맞는 일일까?.
(망해가는 프로젝트 또는 회사에 계속 있어야 되냐? 의 고민에 대한 글)
...<던전 키퍼>라는 타이틀명이라도 바꿨다면 이 정도의 재앙은 아니었을지도 모른다.
사람들이 가장 화가 난 이유는 EA와 미씩이 소액 결제를 덕지덕지 바른 모바일 게임을 만들어서가 아니라,
그들이 사랑한 고전 게임을 함부로 이용해서 망가뜨려놨기 때문이다..
(게이머의 추억을 망가뜨려선 아니되오!)
...<엔터 더 건전> 개발이 끝났을 때 저희는 더 이상 친구 사이가 아니었습니다.
(회사가 망해 마음 맞는 사람들끼리 게임을 개발하고 성공했지만 결국 사이가 틀어진 이야기)
... 베테랑 게임 개발자를 아무나 붙잡고 게임 업계에 대한 가장 큰 불만이 무엇인지 물어보면, 표현은 다채로울지 모르나
본질적으로 하나의 대답을 들을 것이다. 바로 사람을 우습게 안다는 대답이다
게임 업계는 사람을 잘근잘근 씹어서 단물을 쏙 빨아먹고 뱉는다. 그 뒤에 남는 건 피폐해진 육신뿐이다
(국내외를 막론하고 게임업계의 고질병인가)
2018년 3월 21일. 캘리포니아주 샌프란시스코에서 열린 게임 개발자 콘퍼런스에서는 참석자 200명으로 회의장이
후끈해진 가운데 게임 업계의 노동 조합 결성에 관한 토론이 진행되었다.
(게임 업계 노조에 관한 이야기...국내 게임회사 몇몇은 이미 노조가 결성되었다)
노동 조합이 생긴다고 게임 업계가 직면한 모든 문제가 해결되지 않는다는 주장이었다
보금자리를 옮겨야 한다는 점이 게임 업계의 최악의 특징이라고 확신할 수 있습니다
(미국의 경우 주 단위로 옮길수도 있다)
크런치 모드 수당을 받는 점은 아주 좋았어요, 하지만 어느 수준을 넘어가면 수당을 받는 정도로는
보상이 되지 않을 만큼 삶을 송두리째 빼앗겨버립니다
(수당있는 추가 근무지만 결국 과할경우 삶이 사라진다고 이야기한다)
"이 게임에 온몸을 던져 도전 해볼 가치가 있다고 생각한다"
(이러한 좋지 않은 여건에도 게임쪽 일을 할만한가의 질문에 저자가 내린 결론)
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. 게임 개발과 서비스의 이야기를 다룬 피 땀 픽셀과 다르게
게임업계 고용불안에 대한 이야기(인터뷰)를 담은 책이다
. 국내와 똑같지는 않지만 업계인이라면 아주 많은 공감을 가질 만한 사례들이 많으며
.이러한 좋지 않은 여건에도 게임을 만들거면 도전하라고 끝을 맺는다...
( 미국은 뛰어난 게임을 만들기라도 하지...국내는 ㅅㅂ..)
. 책 초반 전설로 남을 명작인 바이오쇼크 개발사인 이래셔널 게임즈의 이야기로 전한다
.뛰어난 작품을 만들었음에도 불구하고 폐쇄됨
.개인적으로 업계인 필독서
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